尾原和啓《過程商機》閱讀筆記

尾原和啓《過程商機:分享AI無法生成、對手難以複製的日常,即使沒產品也能贏利!》 プロセスエコノミー:あなたの物語が価値になる

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相反概念是產出商機,就是製成產品才能收費,惟好產品已無成功保證,因網絡普及後產品資訊快速傳播,極易複製競爭激烈
如同影片網站流行後,全球小孩的搖搖技術普遍飆升,業餘也能做出優秀產品,難以突出差異
唯有過程無法複製,嶄新的獲利模式於焉誕生,此由零時工作室創辦人古川健介首先提出,優點有三:產品完成前就能賺錢、可以排解創作的孤獨感、增加長期粉絲

為何過程跟產品一樣有價值?

年輕世代價值觀改變:Seligman 幸福五元素(成就、快樂、人際、意義、專注)中,匱乏的上一代特別渴望前兩項元素,年輕世代因從無體驗物質上的匱乏,特別重視後三項,關注精神層面的問題,因此「共享製造過程」特具價值
山口周《成為新人類》一書中,點出今後社會,有意義的價值勝過有用:便利店中剪刀只會放一類,贏家全拿,但香煙卻超過二百種,因為是屬於沒有用但有意義的商品,品牌各有獨特故事
team lab 創辦人豬子壽之:企業若非選擇做到全球出色品質,就要採取在地社群的模式取悅參加者,只能兩中擇一
現代鄰里瓦解,現實社群機能變淡,人會為滿足歸屬感、支撐自己的身份、人生前進之路獲得照亮而消費
Kotler 行銷 4.0 的理論:最初人們只要有必需品就很開心,第二階段細分消費者,針對不同需求製造商品;第三階段,商品好用之餘,企業的目標和經營理念同受重視;第四階段,所有服務都是為了讓自己更像自己,建構一個不丟下任何人的世界

  1.0 2.0 3.0 4.0
目的 商品普及 顧客滿足 價值體驗 自我實現
技術 大量生產 資訊通訊 社交媒體 大數據
需求 所有 成長 參加 創造
行動 商品開發 差異化 品牌與社群 AIDA 模式
價值 機能價值 差異價值 參加價值 共創價值
交流 促銷活動 推銷郵件 社群參加 共創社群

AIDA:awareness interest desire action
奇點大學創立者提出 6D 理論,指出數碼科技最終會消滅營收、消滅實體、大眾化,如同手機取代了收音機電話地圖書籍相機錄音帶等一大堆實體產品

對過程產生共鳴的五大架構

讓奧巴馬出頭的 self us now 理論:自己在這裏的理由、我們在這裏的理由、現在要行動的理由:這是奧巴馬的演講架構, 說出自己的過程或生存成長方式,並讓眾人共有,縮短距離發現共通點建立一體感後,再說明自己現在要做的事
快思慢想理論:人腦兩個系統,開始行動時順從的往往是憑著直覺的系統一,奧巴馬「和我一起行動」的呼籲對感情腦產生作用,集結成一個願景
品牌故事:參見品牌策略行銷權威 David Aaker《創造品牌故事》一書,撼動人心的真實故事要讓聽眾聽後想一起往前邁步;日本廣告界名人佐藤尚之《粉絲的基礎》一書中,提到強化粉絲支持,需提升三個部分:由共鳴到狂熱、由黏著到獨一無二、由信賴到支持
利他之心:僅為個人私欲無法引起共鳴,人類本來存在為了他人行動的利他精神和行為模式,利他行動會在人際間產生更多利他連鎖反應,以腦科學的觀點是容易呼朋引伴的架構
共享過程產生的親和力:海尼根的廣告中,一起組裝椅子的夥伴,彼此知道核心立場迥然後,仍然選擇一起喝啤酒

掌握過程商機的六項原則

修正主義:日本教育採正確主義,即朝唯一正確答案前進,對本書會有很多根深蒂固的反對,如「利用過程賺錢非正道」、「公開過程讓外人看很怪」、「販前資訊對外公佈是不對的」,然而時代變化激烈,正確定義本身不斷改變,彈性修正的前提較好
實效的五個關鍵:
手中的鳥:外求幸福的青鳥,原來已在家中
輸得起:失敗在容許範圍中,就可不斷挑戰
拼布被子:無法單獨使用的碎布縫合,會變成龐然作品
檸檬水:檸檬汁又酸又苦,卻可變成好喝的飲品
飛機的機師:核心人物,操控全場氣氛,讓夥伴覺得不跳舞是損失
以上概念源自:https://effectuation.org/effectuation-101
從管弦樂型到爵士樂型:爵士樂多採即興演奏,大家充滿期待因為不知接下來會聽到什麼音樂,這不是正確主義,正是過程經濟
資訊透明下率先插旗:大方分享資訊與人共享形成夥伴關係,反而能蒐集到更多的資訊
「第二創作者」:新書問世前,在社群公開製作過程,眾人一起蒐集資訊或創意,集結讀者,也許會出現願意配合出版製作影片的奧援夥伴,這些夥伴被西野亮廣稱為第二創作者,他們會主動宣傳提升新書熱度
拳擊陪練的溝通方式:行銷世界有由外而內和由內而外兩個關鍵字,前者是做出解決問題的商品的傳統思路,後者從自己內心的衝動為起點;商品的功能可被複製,但個人喜好的價值觀無法拷貝

實踐過程商機的九種方法

Why:公開過程如果只是商品製作過程,難以讓人感受魅力,因此重點是揭露心中的為何:為何這樣做、哲學、特色,在競爭者眾的紅海市場,只想憑著 what 決勝很難出人頭地;what、how 可用一定標準去測量,但來自個人的生存方式,就算支持者局限於某一群人,也能獲得深厚的支持
心技體一致:Why How What 很像日本人所說的心技體,最重要的是心,是超越時代讓人感動的力量,職人對理念的堅持或創作哲學可以讓人愛上其孕育的作品
熱情,強而有力的後盾:Steve Jobs:「我相信熱情的人可以改變世界,讓世界更好」。這就是蘋果的核心價值,心技體中的心。Jobs 提出運動品牌 Nike 廣告中只讚揚偉大的運動員,讚嘆運動之美這就是他們的存在理由和精神。
品牌宗教:宗教是世上最強的品牌,但耶穌佛祖都沒有著述,宗教家會思考用什麼方法將 why 轉變成日常習慣
Why 最初明確設定:Simon O. Sinek: people don’t buy what you do, they buy why you do it.
人氣電商三法則:興趣特色、責任:作者舉出樂天一位專賣智利葡萄酒的店長對產品的熱情,以及在包裝箱上下大功夫的責任感
第三法則:公開弱點、坦承失敗:網絡雜誌中披露喜歡的商品無法進口,公司快要經營不下去,但是全憑努力衝破困局,如此可轉達堅持、信念和魅力
共鳴:有 sympathy compassion 兩重意思,對 why 產生共鳴的人會進而想要奧援
兩個共享類型:叢林奇航型、燒烤型:前者共同實現夢想,後者每人都有角色

十個案例

第二創作者的努力使韓團 BTS 風靡全球
傑尼斯事務所採用過程商機經營偶像
手機市佔第四的小米,從最多用家希望增加的功能中挑選,與用家一同創造
Mercari 二手交易平台兼賣農產品,讓生產者與顧客直接連結,生產者享用產品之餘也享受農家的故事
賣家具的北歐生活道具店,分享著包含消費者佈置的想法和堅持的故事
無法事先計劃、流露真性情是為何影片網站遊戲直播和 Clubhouse 流行的原因
Clubhouse 的偶遇隨興而有趣,像放學後的包廂
定位為服務業的鞋商 Zappos,如缺款會告知客人另店有款,回購客佔 3/4
其廣告費僅佔營收百分之一,而在廣告中則大讚自家員工。現其已被亞馬遜收購,條件是不得干涉其經營和文化
矽谷最大孵化器 Y Combinator 和初創面談的內容取名為 office hour,而且在 youtube 上公開,面談中針對 Why 的部分深入追根究底,言談間創業家會感到自己脫胎換骨

八大誤區

只追求過程卻拋棄初心
偏離本業只用粉絲獲利
巴結觀眾失去魅力
同溫層
讓過程掌控人生,實力不足魯莽挑戰
誤當觀眾為主體,被他人期望綁架
過於沉溺過程會難以承受夢想與現實的差距(Uniqlo 社長柳井正)
搞錯 must, can, will 的順序:必須做的事、自己能做的事、將來想做的事:做 Will 的事的人背後也許經歷了許多 must 和 can

過程經濟如何改變我們

孕育暢銷書的方式:《怦然心動的人生整理魔法》一書的作者本來以整理諮詢顧問身份工作時是靠朋友口耳相傳
人生娛樂化:正確地解題,倒不如快樂地解題
熱衷於一事的三個條件:擅長、快樂、對人有幫助:有利他價值的事會更讓人著迷
Google 的兩成自由時間:讓人專注當下,重視過程,合乎正念原則
螞蟻漫無目的卻能發現並搬動砂糖,它們散發激素的方式就像我們公開過程
Netflix 如同沒有規矩的徘徊螞蟻,Reed Hastings 《零規則》一書讓作者了解 Netflix 的強項就是零規則,靈活修正軌道,不斷改變經營形態,包括曾專攻利基市場,滿足小眾電影觀眾
從拼圖到樂高的典範轉移:變化激烈的時代,正確答案的形狀也隨時改變

23/5/2024 閱畢於星光行誠品


Obara reveals that in a volatile world, static “correct answers” are obsolete; value now lies in transparent, participatory, and open-source processes rather than finished products.
While business has embraced this dynamic paradigm, our societal systems still treat truth as a top-down product dictated by gatekeepers. To navigate the future, we must apply this “process economy” to human knowledge itself. My philosophy proposes a decentralized framework where truth is no longer a static decree, but a transparent, open-source process of continuous and rigorous refutation.


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