《恆毅力的七堂課》閱讀筆記
《恆毅力的七堂課》
Stick With It: A Scientifically Proven Process for Changing Your Life—for Good by Sean Young
English translation here.
正如《影響力》的原則,七種心理力也有疊加使用的加分效應
造成持久改變的七種驅動力 SCIENCE: stepladders community important easy neurohacking captivating engrained
人腦渴望效率,想用最少精力或思考做事;順著驅力事半功倍
一、一步一腳印
夢想令人興奮,但只知做夢則反效:夢太遙遠使人氣餒而放棄
訂立非常小、可立即實行、不到兩天可完成的步驟是成功關鍵
一星期到一個月可完成的是短程目標,一到三個月完成的是長遠目標,再遠是夢想
針對 126 名減肥婦女的研究發現,每日想的是逐步減重者較能堅持到底,每日夢想成功的人變更肥
神經學研究發現得到預期中或比預期多的獎勵,大腦會釋出多巴胺,但得到比預期少的獎勵則不會
古印度樂器 tabla 出名難學,滿腦子夢想能登臺演奏的人很快放棄,全神貫注當下,以打出正確節拍為目標的學生才能堅持
達成小目標後回顧自我嘉許非常重要
產品開發者也應用循序漸進的步驟,並定時恭賀用戶完成進度,MyFitnessPal 程式首頁只一條問題兩選擇,第二頁三個選擇,第三頁才一條四選擇的問題
二、社群力量
不乏有識之士,因社群力量參加極端激進、鼓吹謀殺自殺的教派
強力的社群有社交磁場,令人欲罷不能,如尋寶遊戲、臉書
線上愛滋防治社群 HOPE,受檢測率比普通高出兩倍餘
成功社群六個條件:信任、融入(訂立能讓人融入的社交規範)、自我重視(人會不斷做自我感覺良好的事)、社交磁場、獎勵、賦權(感覺能夠控制人生)
社群須有 15% 人屬於角色典範,可提供獎勵如線上禮券,12 週後社群一般已可自轉,有四類:專家、名流、信差、自己培養
對新訪客一開始應只一個目標:讓他們在首周作少許貢獻,如按讚、答問、發言
程式語言 Spark 的始創人藉創建社群,使其他工程師產生自己人的歸屬感,讓人瞭解喜歡 Spark
Dos Equis 啤酒雖成功建立社群但失焦:社群討論其廣告而非產品,而致銷量不如按讚量遠低但對焦的 Sam Adams
三、重要
對人最重要的三件事:錢、社交、健康
墨西哥有條件現金補助婦女,取代原有食物券的計劃,大獲成功
深厚關係對人生幸福的重要性遠高於一般人預期
成功壽險銷售能令客戶「感覺」產品的重要性
看到自己年老時的模擬樣貌的人更願投資未來
作者兩祖母的例子似見到老人痛失摯愛後能否存活得久,視乎人生重要性優次
四、簡單
7-11 霸權下,trader Joe’s 因只提供有限選擇而冒起
電擊實驗結果是因環境令參與者易於執行、難以反對
超過三分一夫婦因上班或上學(簡單方法)而結緣,婚齡延遲或因太多選擇
只提供六種果醬,較提供 24 種,顧客興趣較高、較多購買
讀到詳細指示的學生,比沒有的接受疫苗注射機率遠高:建立仔細藍圖有助行動
像 Steve Jobs、Zuckerberg、愛因斯坦般訂立穿衣慣例可節省大量時間
實驗證人們預測友人動向,結果與瞎猜相若,但卻過度自信(D. Dunning 等, the overconfidence effect in social prediction, journal of personality and social psychology 58, no. 4 (1990): 568-81)
六成以上工程師認為自己在同行中屬於頂尖的一成(Todd R. Zenger, explaining organizational diseconomies of scale in R&D: agency problems and the allocation of engineering talents, ideas and effort by firm size, management science 40, no. 6 (1994): 708-29)
讓事變簡單:住健身房附近、家中都是健康食品、設鬧鐘提自己練樂器、設大大一個掣引導網站訪客
E-trade 廣告:三歲小孩坐在床上按手機,說自己買了隻股票
2014 年,傳一個「Yo!」給友人的程式瘋傳:即使很傻,夠簡單就有人用
Google 令公司中健康食品較易拿,即令員工脂肪消耗減少 11%
社會心理學之父 Kurt Lewin:所謂衝突,就是當大約相等、互相對立的力,同時加在一個人身上時,造成的情景
想行動,將阻止因素排除,就行
五、神經再造
神經再造工程是一種心理學技巧,令人藉回顧過去行為重設大腦
傳統認為改變心態才能改變行為,科學證據揭示改變行動,心態才會隨之出現
難忘舊愛的人將密碼改成 forgiveher,發現自己真可原諒對方
富蘭克林競選議員連任時,遭同黨對手長篇攻擊,他借去對方珍重自豪的一本書並寄卡感謝,立時化敵為友
缺自信男子獲安排與女子單獨對談 12 分鐘,六個月後他們自信許多而且交了很多女朋友(F. M. Haemmerlie & R.L. Montgomery, 1984)
同不同意某件事,與被指示點頭或搖頭大有關係
用不慣用手寫自己,自信立降
帶女友看恐怖片的招數有其科學根據:人會將出現的生理反應認為其他事物
看半裸女時聽到心跳聲加速或減慢,更認定其迷人,且效果持久
以認同為訴求更有效。「投票對你有多重要」、「身為選民對你有多重要」:後一問題更能令人採取行動,「請別當騙子」比「請勿欺騙」更有效
作者的狗發作時,只需貼其耳向後,仿順服時動作,便即聽話
物理治療就是利用神經再造工程,讓人想到能讓身體做過去做不到的事
領導他人戒除拖延,能幫領導人自己戒除拖延
猶太教千年不衰,因有一再重複的宗教禮拜傳統
動者恆動靜者恆靜,除非先有行動為開端,持久的行為改變不會出現
六、遊戲魅力
人如做一件事會獲得獎勵,就會不斷做
有優惠券購物狂不斷買不需之物,65%美國最有錢的消費者(年入逾 15 萬美元)沒優惠券根本不購物
熱衷金屬探測的人要先費五百到一千美元買裝備,多數無法收回投資,但發現寶藏的期待卻令其樂此不疲
動物實驗證明操作制約可助動物學習,但若要用於人,則獎勵給人的感覺,須大到好比該人被囚籠,渴望獲釋或得到食物般
頂尖科學家用了 15 年也無法找出愛滋病毒結晶結構,將這任務變成在線解謎遊戲 Foldit 後,24 萬名玩家只花了十天就成功破解
重要事物可成就迷人獎勵:錢、社交、心理狀態(如平靜安寧)、健康、自由獨立
正確使用迷人魅力:
不得不做的事也可充滿樂趣:健康食品可以很美味
獎勝於罰:獄政改革例子:積犯 Stacey Torres 參與表現良好可獲獎勵的計劃,成功自新
勿以為金錢是最佳:年入逾 75k 額外收入無情緒利益、讓人因一件本來愛做的事獲獎會令其不再喜歡(塗色有獎後,孩子變無心)
教育不能改變心態與行為:僅提供資訊無助人改變,須訴諸心理與情緒
讓活動本身是獎勵:同時需考慮玩家的動機,合作環境不宜採用競爭方式,程式設計不良令嘗試應用遊戲化的企業大多失敗告終
獎勵須迅速:隔一個鐘才給糖無意思
間歇中獎:賭場辦法,間中一贏,比每局皆贏更上癮,終輸到傾家蕩產
用於學新語言:立即享受樂趣,瞭解小故事大意,懂看超市告示
商業用途:飛行哩數、獎勵點數、My Starbucks Rewards
七、深植
人腦效率極高,習慣的設計目的是讓人不需思考便能做事
嬰兒偏好母親聲音,作者為使狗與初生女兒友好,將妻錄音裝在狗狗上,又讓狗狗以為女兒送牠骨頭
創傷症正是大腦深植反應,待下次創傷派上用場之結果
重大心理創傷後六小時內玩俄羅斯方塊,有效減低創傷後遺,證明大腦可重新訓練;靜心冥想也有助緩解創傷症狀
綜合
三種行為 ABC:automatic burning common,各有對策
自動行為(下意識地做):簡單、深植:愛咬甲的人戴手套、噍香口膠;愛可樂的人清走可樂、校鬧鐘提自己飲替代品
上癮行為(迷戀難抑、非做不可):七者都能用,最有用為簡單、深植;戒手機癮可一步步、加入社群、做更重要的事、更易做其他事、越做越發現愛做其他事、如遊戲般做其他事、深植成習慣
普遍行為(有意而甘願為之):社群稍為最有用,其他都有用;健康程式開發人可以令用戶小處著手、運用社群、使人感重要、明確宗旨簡單步驟、漸增投入程度、遊戲化誘因、營造習慣
種一棵樹最好時機在 20 年前,第二好是現在
疑問可到 seanyoungphd.com
閱畢本書即已啟動神經再造工程的心理力
31/12/2020
閱畢於星光行誠品