《想清楚,寫明白:好的影視、劇場、小說故事必備的七大元素》閱讀筆記
《想清楚,寫明白:好的影視、劇場、小說故事必備的七大元素》
The Idea: The Seven Elements of a Viable Story for Screen, Stage or Fiction by Erik Bork
English translation here.
閱畢全篇可領贈品。請享受閱讀。
作者為荷里活編劇及監製,曾參與《雷霆傘兵》和《登月之旅》等
本書探討讓作者廣吸觀眾的想法,包括商業小說、戲劇、熱門電影;小眾藝術影片、實驗電影、話劇、文學小說不在本書主要討論範圍
現代充滿自費出版、影片和社交媒體,但若想讓廣大觀眾看到你的作品,如昔仍需經紀人、出版商、製作人和大公司在背後運作,不獲青睞多因未創出情感上抓住觀眾、能大力取悅群眾的想法
主因並非明顯缺乏專業寫作水準,而是故事本身的基本想法不夠吸引,基本想法來自五個問題的答案:
這是誰的故事、為何我們要認同
故事人物想要什麼
達成的手段為何
試圖解決什麼、為何如此困難
這對故事人物和讀者的重要性為何
核心想法
很少作者在投入寫作前先諮詢他人,而致很多作品都出現本書列出的重大原則問題
六三一法則:作品成功與否,六成取決於核心想法,三成取決於架構選擇(也就是大綱上的內容),只有一成是取決於具體文字(敘事方式與對話內容)
核心想法必須遵循七大要素 PROBLEM:
Punishing 受虐度:故事中的核心問題以致解決辦法和過程不斷困擾和虐待主角,越處理問題越是麻煩,要用整部故事解決
Relatable 相關性:主角需要容易認同,讓觀眾覺得他們的問題就是我們的問題
Original 原創性:必須要某些新穎之處,有獨特的火花
Believable 可信度:易聽易讀易於理解融入,有真實感,人物舉動受人性渴望、需求和行為模式驅使,水到渠成,不會令人懷疑困惑
Life-altering 生命轉折:人物遭遇的外在挑戰,讓他們問題若不解決生活就越來越糟,得以解決就大有改善,恢復正常
Entertaining 娛樂性:創造出觀眾內心渴望經歷的情緒
Meaningful 意義:觀眾離席時,會覺得人生多了點價值,探索了有意義的事,所得超出所花時間
七大要素聽來簡單,甚至理所當然,但也沒很容易,因為很難全部做到,解釋了為何能成功的作者不多
荷里活的故事梗概通常用一兩句精簡描述劇中核心問題,如:圓滑的德國商人獲利可觀,但難以接受發生在猶太人身上的事,於是開始僱用他們,並盡力幫他們逃走(史匹堡《舒特拉的名單》);帶明顯娛樂價值的誇張情節,通常會是假如類問題,如:假如有一座充滿失控恐龍的主題公園呢;缺乏七大要素的故事在梗概中常就可看出端倪
好的梗概通常具三大要素:一、迅速知道主角是誰,讓觀眾找到相關性;二、觸發事件,讓主角不得不行動、改變一切的事;三、所需面對的挑戰本質,要解決的任務,其難度與重要性
如:黑手黨大佬被射殺後,他的么子決定接管一切,解決潛藏身邊的家族叛徒(《教父》)
四類劇本大綱:logline 一兩句的梗概;synopsis 150 至 300 字的劇情大綱,包括背景、主角和困境;outline 三至八頁描繪故事輪廓,通常不涉及支線;treatment 長版大綱展現全劇風貌,包括敘事風格、藝術手法、支線劇情
受虐度
觀眾喜愛看別人經歷可怕考驗,人物經歷越糟,觀眾越投入;我們與主角試圖扭轉現況的情緒緊密相扣,期待他們能夠擺脫困境
如傳奇百老匯作者 George M. Cohan 所說,第一幕你要讓主角處於困境,第二幕要向他們丟石頭,第三幕要讓他們挫敗:故事 = 主角 + 困境 + 石頭
2013 年一個專為各大影視公司讀劇本的匿名職業讀者,呈現了 300 份他收費評估的電影劇本中的常見問題,十大問題中三個是:故事開始太遲(反映問題不夠麻煩)、缺乏有意義的衝突、衝突不合理及瞬間即逝
很多故事失敗是因為問題沒有困難到足以支撐整個故事,即使是喜劇,問題都需要看似巨大,超出能力範圍,如:賭城狂歡宿醉後,三個伴郎發個新郎失蹤,要想辦法回推昨夜發生的一切,找到新郎準時參加婚禮(《醉爆伴郎團》)
令一場比賽精彩的原則,也能用到好故事:比賽難度極大,看似實力懸殊;選手故事吸引,包含逆境與積極向上,讓人想去認識;風險不能再高,一生只有一次,結果將改變團隊或選手的未來;面臨意外的困境與複雜情勢,無法逃避,也無領先優勢;球隊抱著熱情堅持到底,從無數危機中振作;比賽快結束,比數仍然嚴重落後;球隊後來居上,出現臨門一腳
改編真實事件的困難是要找到一個明確、連貫始終、困難度只增不減的問題,過度忠於歷史可能難以找到施力點
受虐度五點檢查表:需用整個故事去解決的大問題;似極難但非絕無可能;戲中主角屢跨極限;行為會帶來意外後果、複雜的問題與衝突,要做更多事解決;問題會在故事中爆炸,看似徹底失控,唯有終極一戰、拚盡全力才能解決
相關性
施虐同時要努力讓觀眾對人物有強烈感覺,令觀眾同主角合而為一,一起感受事情發展,要實現這點需注意兩件事:一、把人物設定成觀眾可找到相關性、同情、著迷、或想看他成功的對象,當中一部分是身份,一部分是面對的問題,他們被擊潰次數越多,就越容易讓人有感覺;二、從角色的觀點敘事,讓觀眾理解和共享人物的觀點、情緒、努力方向、和價值
主角通常不神秘,若事情不明朗,觀眾可能失去情感連結
主角應對要事主動參與、堅持不懈,觀眾投入是因為追求解難過程中的掙扎和臨場反應
Blake Snyder《先讓英雄救貓咪》劇本寫作書中,提出構思想法可用的十種套路,如「小人物遇上大麻煩」,作者喜歡使用,因為能衝擊情緒,讓觀眾感受某件事
作者歸納成功故事中令觀眾共鳴的主角,常處於八種問題的其一:
正被人置於死地;被人試圖毀掉生活;有個機會千載難逢極具挑戰能讓主角搖身一變成為大人物;將某人從糟糕命運中解救;要贏得一個遙不可及改變人生的獎項;要打敗傷害無辜者的大壞蛋;必須逃離一個讓人無法自在過活的處境;必須贏得理想的生活伴侶
主角討喜較好,不然觀眾會感到沒必要關心該人和望他成功,越不討喜需要佈置的因素越多,補償方法包括極大風險、極大折磨、救死扶傷、劇情吸引
愛情片讓主角討喜之法:讓他們真的為對方好,好到願棄利益
觀眾與主角間的關係特殊而脆弱,為吸引注意,角色須特別引人同情,如英雄作為、面對巨大問題、處理最危險的事
否則須有明顯角色弧,大大成長,讓觀眾原諒他一開始的惡行,留意即使在《大話王》中,主角對孩子很好,並非徹底惡人
很多成功電影都沒有鮮明的角色弧,從頭到尾都是好人,但依然有所成長,因此建議不要把弧線當首要目標
一開場利用觸發事件引爆問題矚目無可厚非,但能讓觀眾共鳴更至關重要,故此前就要先以充滿娛樂性和高度衝突的內容,清楚呈現主角的現狀,讓觀眾喜歡甚至關心主角
相關性五點檢查表:主角應討喜;外部問題能在根本、普遍的人性層面上得認同;想法感受慾望明確而能由觀眾分享;故事出現觀眾支持或有感的結果;如有角色弧應關於主角對自身局限的突破(但不是從自私到無私)
原創性
新舊要有微妙平衡,有作者獨特的聲音,也要具備其他根本條件,公式不代表作者困在規範中
文學經紀 Victoria Wisdom:在你想模仿的成功電影類型基礎上建構
想法未必很原創,因為會發現想試方向 99% 可排除;成功有才者過去幾十年來已絞盡腦汁在同類創作中求新
方式其一是合兩種文本,如《暮光之城》結合吸血鬼與青少年愛情
作品相同不大可能,如真發生應當試閱、澄清、及發掘自己想法的獨特所在
保持自己獨特聲音,勿太易受人影響也不能充耳不聞,需拿捏平衡
符合所有成功戲劇元素的劇本非常罕有,多數嘗試編劇的人都未達此一高度;多數電影製作決策都有商業因素支撐,但不代表不會出錯:這是一些人眼中爛片充斥市場的印象的部分原因
原創性五點檢查表:作品可行而加入有趣的新元素;核心場景有個易理解的鉤;有某些我熱愛之物,反映我的獨特性和聲音;相比其他知名同類作品概念有明顯不同;關鍵人物獨特,能讓故事昇華,超出觀眾熟悉範圍
可信度
接受異常設定非不可能,但觀眾通常只願意做一次,且應在前 10-15% 敘述中巧妙解釋,如:世界被機器佔領,機器創出虛擬程式世界,吸啜人類發電;巫師真實存在而且還有學校
此後人物言行舉止應與多數人同樣情況下一樣,讓人感到真實才能投入
有時相對要觀眾接受全新情況, 在現有基礎變化更容易,至少不會讓觀眾看不懂或困惑
別讓觀眾困惑的法則,跟別讓觀眾無聊同樣重要,而說明劇情的理想方式是表現,如要告知兩角是夫妻,要用看得出來的方式表現,如同睡一床;還要限制觀眾要知道的事實數量,每件事都用劇情解釋,會拖慢節奏,複雜背景或須先行簡化;world building 要簡而清
故事世界如跟現實世界有所不同,開宗明義要釐清差異:觀眾不是天生對幻想世界有興趣,而是世界中關乎所有人的目標與困難
誇張如喜劇也要真實,讓觀眾可理解為何角色這樣做,兼顧原創性同時作者須自問:此角面對此情此境時真的會這樣做嗎,包括反派的行為和動機
真實感在於細緻度,找出有趣細節是作者一大責任,角色一如真人要有很多矛盾情緒,讓觀眾感覺立體
可信度五點檢查表:人們聽到故事綱要就立即了解內容且願接受;人物的特質決策行為看來都非常真實;背景故事與世界法則簡明清楚容易掌握;各人行為背後動機都清楚合理,容易令人投入;即使不可思議,也讓人覺得真有可能發生
生命轉折
必須有風險,尤是人生巨變,讓故事之旅值 得參與
內在風險不夠,觀眾投入的、最刺激和吸引的還是巨大的外部風險,但內心旅程可以增加深度
最大風險在於生死,因此逾半作品都與生死有關,伸張正義也風險夠高
有個常見問題是故事出現的風險都不夠大,但突然出現生死交關,如果端出死亡風險就要貫徹始終
其他高風險劇情包括:自由或自主性(如自由之心)、回歸家庭或生活方式(如亂世佳人、海底總動員、綠野仙蹤)、與理想伴侶開花結果、更好職涯(如當幸福來敲門)、改變一生的大獎、突破困境(如腦筋急轉彎)
風險不高的情況包括:成就不足以大幅改變生活、僅是工作成功、內在成長、軍事戰役中缺乏凝聚力任務、過於普通的快樂、角色無法取得同情
挑戰須有獨特性,主角別無選擇下因「觸發事件」而被迫冒險改變,一開始治標不治本,故屢戰屢敗,3/4 故事中幾乎永無翻新,最後奮力一搏,牽涉相隨一生的轉變成長,震撼人心
生命轉折五點檢查表:具備風險程度;問題體現在外部風險;貫穿全書;失敗後果清楚,風險不斷增加,與人性本質相關;機會一生一次,必須蛻變
娛樂性
買娛樂體驗、得情緒回報是觀眾消費主因,娛樂觀眾就是幫他們暫脫生活常軌,給予有趣的情感昇華
作者要先愛上作品,並想要操控觀眾情緒
高度娛樂性是王牌,從商業角度更是遠勝其他六大要素,成功好故事通常全盤滿足七大要素,但除娛樂性只有受虐度似乎缺一不可
娛樂情緒包括趣味、恐懼、著迷、震驚、慾望、興奮、驚嘆、浪漫、共感、期待
若無生死攸關或偵探懸疑,就要有額外娛樂要素,為觀眾創造超乎日常生活的體驗,如喜劇、富人名人美人、劃時代、重大背叛/暗箭傷人/陰謀、音樂、壯觀畫面/衝突及情緒、瘋狂人物、引人入勝的另一世界、重大衝突中的愛情或家庭光芒
娛樂性五點檢查表:清楚要帶給觀眾何種情緒體驗;重點任務是觀眾得到付費應得體驗;超乎日常生活之事以吸引觀眾;根本、普遍、情感的牽繫使其感受;以結局和角色帶來驚喜,使人目不轉睛浸淫其中
意義性
故事的重點是什麼,就是故事帶來什麼意義,包括對人物的意義和對觀眾的意義
隨著故事發展,主題會逐漸成形;主題隱藏在一切背後,但又很難直接道破
Dramatica 劇本創作理論的前提:完整故事有四條線路而且每條都要探索兩種對立價值的衝突:主角個人故事;整體客觀情況;讓主角從根本改變的影響人物;兩人物間的關係同時也是故事中最有火花、最重要、最具深度的關係
作品反映生活,熱情驅使創作,而創作是對信念與價值觀判斷的良機,也即作者的觀點和聲音
十部有深層主題的奧斯卡最佳影片或提名:《綠野仙蹤》、《小太陽的願望》、《斷背山》、《神鬼玩家》、《美麗境界》、《ET 外星人》、《美國心玫瑰情》、《鐵面特警隊》、《梅岡城故事》、《殺無赦》
帶給觀眾深具意義的作品的十種方式:帶來新觀點;以人物的奮鬥、勝利和改變激勵觀眾的人生;以善良感動觀眾;行動號召;使其理解並欣賞他人經歷的事;使其照見與自己的相似,更認識自己;使其看到他人生活,獲得新方向;使其從更闊角度看世界、問題、人性;使其目睹他人行動後想改變;帶來希望與支持讓觀眾感到吾道不孤
意義性五點檢查表:探索了普世、重要的人類問題;人物受未滿足的根本慾望與需求驅動,能夠成長改變;故事轉變令旅程有價值;作品獨特能發揮積極影響;引人入勝而具弦外之音
終章,作者探索了激發創作靈感的方法,並指出了決定成敗的無關天賦或才能,而是取決於態度與行動
7/12/2024 全書閱畢於尖沙咀誠品
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